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  虽然《暗黑破坏神2:重制版》的官方技术Alpha测试已经结束,但看起来这个版本已经被破解,而且可以在离线模式下游玩。    这意味着一些没有机会参加A测的玩家可以亲自提前体验这款经典游戏。由于我们不知道暴雪是否会在发售之前推出一个公开试玩版,因此这可能是你在发售之前测试这款游戏的唯一方式。  暴雪进行这次的限量A测是为了获得足够数量的玩法反馈和客户端性能数据,因此A测的版本并不代表最终版本的实际品质。  《暗黑破坏神2:重制版》使用暴雪的新3D图形引擎开发,支持玩家在新旧画面之间切换。
2021-04-16
  本周一,独联体新军Gambit凭借自己最近获得的IEM卡托维兹冠军和EPL S13亚军战绩成功登上HLTV世界战队积分榜榜首。现如今人们对这支年轻的队伍寄予厚望,不过在几个月前,似乎没有人能预料到他们会进步如此之快,那时的Gambit还在为跻身顶级战队的行列而奋斗不已。  在接受HLTV采访时,nafany将Gambit最近所取得的成功归功于所有选手和俱乐部工作人员的不懈努力,并表示线上赛时代的来临一定程度上放缓了一些传统强队的脚步。这名19岁的指挥还谈到了Gambit迅速崛起的情况,以及正在努力解决的一些问题等,他表示:“我觉得我们可能是当今大环境下最努力的队伍了,我们做了非常多准备,几乎没有其他队伍会像我们一样花如此多的时间在集训上了。”  nafany还谈到了有些时候队伍取得优势但不能就此终结比赛的挣扎,并且承认队伍在EPL S13总决赛对阵到Heroic的BO5大战中耗尽了精力,并主动承担起了被Heroic打败的责任。“如果我指挥地再好一些,我觉得我们会赢的,而且个人能力也并不理想。”同时他也表达了自己对未来的信念,当线下赛事恢复以后,Gambit仍然会是一支顶尖队伍。以下为nafany采访第一部分:  Q:现在人们会把Gambit和一种特立独行且偏慢的风格联系在一起,在你早起指挥生涯中,哪些队伍激发到了你的打法?  nafany:我们没有单独挑选一支特定的队伍去研究,但是自从我们集训开始后,从Astralis那里借鉴了很多东西。很显然,当一支战队长期保持着统治地位时,所有队伍都会相继效仿,尝试着去学习他们的打法风格,我们也不例外。同时我们也一直关注着其他顶级战队,每位选手都看了不计其数的demo,不仅仅从Astralis那里学习到了技巧,也从其他队伍身上借鉴了许多。  在当初落后于NAVI、Astralis和Liquid时我们回顾了他们大量的比赛demo,因为当时他们的表现非常棒,我们就是想从所有队伍中取其精华去其糟粕,合理运用到自己的比赛中。至于我们偏慢的打法,我想说其实我们并没有一个偏慢的风格,我更偏向描述为复杂多变的,只不过有些比赛如果我们放慢节奏和对手对抗会更加轻松一些。  Q:Gambit已经持续上升很长一段时间了,但不像是去年下半年一样的缓慢进步,如今的你们已经是突飞猛进大步迈向榜首。那么你们是如何从一支TOP30开外的战队一跃成为世界第一的?  nafany:我想每个人都会厌倦失败,我们在去年独联体赛区RMR赛事中发挥非常差劲,就个人而言我在那之后就变得非常沮丧,随后队伍也是就此进行了阵容变动,在那之后我们也被俱乐部告知了取得好成绩的重要性。  后来队伍里的每位选手都对胜利充满渴望,在队伍连胜之际,Hobbit加入了队伍,和跟随队伍参加了几场赛事的supra进行轮番上阵。在刚开始几周队伍发现了一些问题,那便是我们还没有决定应该谁来指挥,而且老实说在向Hobbit解释我们的内部运作模式和战术体系方面存在很多问题,而且比较重要的是随着他的到来队伍角色也相应发生了变化,但是大约又过了两周,我们意识到了该如何打好比赛,并开始回复自身状态。Hobbit的到来让Gambit获得了大量的经验,也许正是因为如此,Gambit才能迎来如此巨大的进步。  最终的结果如同蝴蝶效应一般,Hobbit对胜利充满渴望,我们也是如此,自信就这样以持续连胜的方式积累起来,让我们意识到我们没有不可战胜的对手。  Q:随着赛事慢慢变多,你们是如何平衡训练的时间并确保在这么多比赛中不断进步的?  nafany:我觉得我们当属时下最努力的队伍了,我们做了非常多准备,几乎没有其他队伍会像我们一样花如此多的时间在集训上了。我们的日程被安排的非常紧凑,比如在一场正式比赛结束后,我们会在第二天继续投入训练,基本上没有休息日。一开始的时候我们最多只休息一天,这对我们来说比较有利,现在也是如此,因为我们想稳固自己在顶级队伍的位置。从前我们就盼望着能进入到顶级战队的行列,并按照教练的指示去行动,从现在的收获来看,这是非常有成效的,我要对教练表示由衷的感谢。  Q:考虑到Hobbit曾经的成就和大赛经验,业界人士基本都认为他是你们通向成功最后的钥匙,那么你觉得他的加入对战队的影响有多大?他的经历给你们带来了什么不一样的东西?  nafany:在Hobbit加入之前,我们的战术体系大部分时间是靠我来指挥,然后少数情况下sh1ro会做一些决策,因为他是队内狙击手,剩下的时间其他人都有机会畅所欲言。等Hobbit加入之后,最初一段时间队伍决定让他来指挥,然后过了一段时间指挥权又回到了我的手中,然后我们建立了一套新的体系,那便是我来全局指挥,Hobbit也会提供一些建议,其次是sh1ro,其他人也可以通过交流沟通信息,偶尔给到一些决策性的建议。  最重要的是Hobbit帮助我们培养了团队的自信心,因为他个人是一个非常自信的选手,这绝对是非常重要的因素。从前我们在面对到一些一线战队的时候,我们心里会嘀咕“该死,这些战队强的可怕,不知道怎么赢都。”但是当他来到队伍之后,他告诉我们“兄弟们,他们没啥好怕的,打败他们就完事了。”此外,之前我从来没有一位队长来教我一些游戏内外的知识,但是Hobbit把自己毕生所学都传授给了我。作为战队队长,我在他加入队伍以后成长了许多,面对到各种情况我都能做出更合理的决策,曾经的我可做不到这些。  Q:有什么特别的指挥风格和方式是Hobbit帮助你发展和充实起来的吗?  nafany:最明显的就是我对游戏的理解能力,我现在清楚的明白自己在各种处境下该做些什么,从前的我可能只是跟着直觉走。groove和F_1N帮了我很大忙,因为我还非常年轻,作为队长也没什么经验。所以总的来说我的成长离不开Hobbit、groove和F_1N的巨大帮助。  目前我觉得队伍并没有太多依赖于队内指挥,或者至少没有像人们想象的那样影响很大。其实比赛的走向是根据队内指挥、教练和分析师三者共同作用下的结果。如果三人配合得很好,这个队伍就会取得好成绩。还有一点需要补充的是,队伍中每位选手都有权利提出建议和做出决策,为团队带来更多增益。很难针对你的问题回答,因为Hobbit的到来让我上述提到的所有方面都提高了一个档次。  Q:能谈谈你们在IEM卡托维兹的经历吗?你们是如何从一支有潜力的队伍一跃成为顶级赛事中的佼佼者。就在几个月前你们在DreamHack冬季大师赛上被Astralis打败似乎看得出你们还缺乏一些东西,后来又在DreamHack公开赛中不敌Virtus.pro和FPX止步半决赛,在IEM卡托维兹你们收获和丢失了什么?  nafany:如果要从DreamHack冬季大师赛说起的话,那是我们第一次参加S级别的赛事,所以很明显,在对阵到Astralis时我们会产生一种感觉——这就是那些我们望尘莫及一直在追逐的队伍吗。如果回头看比赛demo,你会发现刚开始打的都还不错,能8-1领先对手,但后来我们就会紧张,一直在意这场比赛会让影响我们的心态,总而言之就还是我们缺乏自信和比赛经验导致的。  在DreamHack比赛结束之后,我们得出了一个结论,其实我们是有能力和Astralis这样的对手掰掰手腕展现实力的。后来到了IEM卡托维兹,在和EG打比赛时我们还是有类似的感觉,还是没有特别自信。于是输掉比赛以后,我们意识到大伙不应该再这么下去了,我们应该尝试从比赛中获得快乐,所以之后我们的比赛一马平川,赢下了之后的所有对局。  Q:你们似乎差一点就能在EPL S13再收获一座冠军奖杯,但是却没能完成最后的临门一脚。可以谈谈在这场BO5大战中发生了什么吗?从客观角度来看你们在Mirage似乎已经没有了动力?  nafany:如果单说Mirage这张地图,那么大家肯定都精疲力尽了。甚至想说其实我不仅仅在个人能力上开始疲软了,在指挥上也有些力不从心。在Mirage进攻方打成了3-12的糟糕战绩,大部分责任要归咎于我的误判上。然后还有一点就是我们真的很累了,因为这是我们第一次在BO5中打满5张地图,如果要把加时赛也算进去的话就不止五张图了。需要再重申一点,如果我在Mirage指挥再好一些,我觉得我们是有机会赢的。  Q:你们在大优势领先时确实会存在一些问题,这点在EPL S13小组赛阶段对阵FUIRA和NiP的时候就已经表现出来了,在总决赛上也是如此,你们在Inferno和Train中本身处于领先优势,但是在最终加时上却输掉了两张地图,在那个时候你心理是否在做一些斗争,还是说缺乏经验,或者有其他原因?  nafany:我觉得在不同的比赛中我们会遇到不同的问题,如果专门说与Heroic的比赛,我们在Inferno进攻方的表现确实很糟糕,我们已经在努力改善这个问题了。在对阵NiP的时候,我觉得我们庆祝胜利太早了,在自己选图Dust2上以13-2领先,每个人都放松了警惕,而我们的对手却更加想赢,所以导致比分慢慢被追上来,我们也开始变得紧张起来,最终以一个非常不舒服的比分赢下了这场本应该轻松结束的地图。(Gambit 16-14 NiP)
2021-04-15
  佛耶戈和伊苏尔德爱情的见证者——格温
2021-04-15
  卡普空曾表示,《生化危机8》将成为一款比《生化危机7》规模更大的游戏,而游戏地图也表明,本作世界将更加广阔,有足够的探索空间。在最近的《Game Informer》杂志上,这款即将问世的生存恐怖新作已经成为焦点,大量新细节以及关于世界的新信息也已经曝光。    根据卡普空的说法,《生化危机8》的世界拥有《生化危机》历史上最大的环境。虽然这显然意味着更广阔和开放的空间,不过这次更侧重垂直立体的设计,开发商表示,生化8的环境也比之前的任何生化游戏更具垂直性。当然为了应对这些更大的环境,主角伊森的移动速度得到了提高,但为了确保游戏的恐怖元素大于动作元素,卡普空还是采取了一些措施,让敌人的威胁性变得更高。  当然,这种垂直性也在游戏的战斗中扮演着重要的角色,游戏中出现了几种新敌人类型,如狼人,他们是专门围绕着这种垂直性而设计的。除此之外,村庄更大更复杂的设计也衍生了更有深度的机制,玩家在处理各种不同场景和战斗情况时拥有更多选择(利用环境危机为自己创造优势,比如利用粉尘引发爆炸震慑敌人)。  卡普空还解释道,作为游戏主要舞台的“村庄”——它只是被称为村庄,并没有实际的名字,当然随着剧情的推进,原因和秘密还会逐渐揭示出来。在本作中,卡普空试图在荒凉之美与怪诞之景之间取得平衡,游戏场所本身既美丽又广阔,但各种尸体、羊头和死去的动物等元素却与之形成对比。卡普空还要进一步在背景设定上做些文章,让它成为该系列25年历史的高潮,在恐怖和动作之间找到真正的平衡。  业内人士AestheticGamer在推特上整理了各种细节,除了狼人的行为和村庄的设计之外。其还指出,故事还将挖掘“克里斯·雷德菲尔德的阴暗面,他过去一直存在的阴暗面,但现在变得更糟了。”  显然,在本作中他仍然是一个谜,从目前的信息来看,克里斯闯入伊森的家,向米娅射击,并绑架了他们的女儿,很明显,真正的剧情显然要比这复杂的多。也许这与主母米兰达有关,她是蒂米斯特雷库夫人和她的女儿们的顶头上司。在解谜方面,卡普空也认为《生化危机8》是该系列中最棒的。  卡普空要确保解谜的趣味性,还要融入世界和剧情,难度方面既不太容易也不太难。“要让人觉得这不是随机的,或者只是为了谜题而谜题,而是要有特色、有趣,”AestheticGamer指出。卡普空明天还将举办另一场《生化危机》展示会,并可能提供第二版Demo试玩。  《生化危机8》将于5月7日面向PS5、Xbox系列X/S、PS4、Xbox One、PC和Stadia发行。
2021-04-15
  由环球影业发行的影片《速度与激情9》公开了全新中字预告,该片由林诣彬执导 ,范·迪塞尔、泰瑞斯·吉布森、卢卡斯·布莱克等主演,将于2021年6月25日在北美上映。  《速度与激情9》确认引进内地,档期还有待确认。          
2021-04-15
  重生娱乐宣布,他们的免费大逃杀游戏《Apex英雄》现在拥有超过1亿独立玩家。这款游戏于2019年2月发售,达到这一里程碑仅仅用了两年多时间。    《Apex英雄》的成功表明大逃杀射击游戏仍然很流行,尽管该类型游戏在过去几年中竞争非常激烈。动视的《使命召唤:战区》截止到去年8月吸引了超过7500万玩家游玩,用了不到5个月时间(2020年3月发售)。此外Epic Gmaes还说过他们的杀手游戏《堡垒之夜》在去年5月,全球注册玩家超过了3.5亿。  自发售以来,重生娱乐不断通过赛季的形式加入新的内容和更新,甚至在今年3月登陆了任天堂Switch。现在《Apex英雄》拥有16个可玩角色,3个不同的地图,目前正处于第八赛季中。  
2021-04-15
 

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